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De um Reels a um jogo online em 5 horas

Rodrigo Leitão · 7 de jun. de 2026 · 4 min de leitura

Vi um vídeo no Instagram. Uma brincadeira simples: duas pessoas, uma sequência secreta de 4 dígitos, tentativas e pistas de cores. Em dois minutos de vídeo, já conseguia ver o jogo inteiro na cabeça.

A pergunta veio rápido: por que isso ainda não existe online, de forma simples, sem precisar instalar nada?

Seis horas depois, o Code Game estava no ar.

Esse artigo não é sobre o jogo. É sobre o que acontece entre a ideia e o produto funcionando — e o que qualquer founder pode aprender com esse processo, mesmo que nunca vá construir um jogo na vida.

A ideia que já nasce com escopo

O Mastermind é um jogo de lógica dos anos 70. Dois jogadores: um escolhe uma sequência secreta, o outro tenta adivinhar em turnos. A cada tentativa, recebe pistas: dígito certo na posição certa (verde), dígito certo na posição errada (amarelo), dígito ausente (cinza).

Simples de explicar, difícil de parar de jogar.

O que o vídeo do Instagram mostrou foi a brincadeira adaptada para grupos presenciais. O problema óbvio: ela não funciona à distância. Você precisa de papel, caneta, e estar no mesmo lugar que seu adversário.

Então a versão online se justificava — mas com uma condição clara: zero atrito. Sem cadastro, sem app, sem tutorial obrigatório. Você compartilha um link, o amigo entra, e o jogo começa.

Esse é o escopo. Não uma plataforma de jogos. Não um ranking global. Um jogo. Dois jogadores. Um link.

A clareza do problema define o tamanho certo do produto. Quando você sabe exatamente o que vai resolver — e para quem — fica fácil dizer não para tudo que não é isso.

As decisões que definem o produto

Toda escolha de UX no Code Game tem uma razão direta ligada ao problema original.

Sem login. Você entra com um apelido. Até 20 caracteres, nenhuma senha, nenhum e-mail. A decisão foi simples: qualquer etapa extra antes do jogo é uma chance de perder o jogador. O objetivo é chegar na partida, não criar uma conta.

Mobile-first. O jogo vai ser compartilhado por WhatsApp. Quem recebe o link vai abrir no celular. Teclado numérico grande, botões fáceis de tocar, tudo que importa visível sem scroll. Desktop funciona, mas não é o caso principal.

Histórico compartilhado em tempo real. Os dois jogadores veem as tentativas um do outro enquanto acontecem. Isso cria tensão. Você vê o adversário chegando perto antes de ser a sua vez. Não é uma feature técnica — é o coração da experiência de jogo.

Modal “Como jogar?” discreto. Quem já conhece o Mastermind não precisa de explicação. Quem não conhece, precisa de uma referência rápida. O botão existe, mas não interrompe o fluxo de quem já sabe o que está fazendo.

Cada uma dessas decisões poderia ter ido para outro lado. Podia ter login para salvar histórico. Podia ter um tutorial obrigatório. Podia ter chat entre jogadores. Nenhuma dessas coisas está no produto — não por falta de tempo, mas porque nenhuma delas resolve o problema central melhor do que o que já está lá.

O que ficou de fora (e por quê)

Essa é a parte que mais diferencia produto de projeto escolar.

Ranking e histórico de partidas foram descartados no primeiro minuto. Sem login, não há como associar partidas a um jogador ao longo do tempo. E adicionar login só para ter ranking seria resolver um problema que ninguém pediu.

Modo singleplayer nunca entrou na lista. O ponto do Code Game é a competição humana — a tensão de saber que tem alguém do outro lado tentando te descobrir antes de você descobri-lo. Contra o computador, isso some.

Chat entre os jogadores parecia óbvio à primeira vista. Mas depois de jogar algumas partidas, ficou claro que o silêncio é parte da experiência. A comunicação acontece através dos turnos, dos feedbacks de cor, do tempo que cada um leva para fazer a próxima tentativa. Chat seria ruído.

Produto bom não é produto completo. É produto focado. Cada feature que não entra é uma decisão — não uma omissão.

O que esse processo revela

Cinco horas para sair de uma ideia para um produto publicado, funcionando em tempo real, otimizado para mobile, com lógica de jogo correta e infraestrutura que se limpa sozinha.

Isso foi possível por dois motivos que têm pouco a ver com velocidade de digitação.

O primeiro é escopo claro desde o início. Quando você sabe exatamente o que o produto precisa fazer — e o que ele definitivamente não vai fazer —, cada decisão técnica fica mais simples. Não tem debate de arquitetura para features que não existem.

O segundo é stack escolhida para o problema. Next.js com Supabase Realtime resolve multiplayer em tempo real sem precisar de infraestrutura própria de WebSocket. Vercel coloca o deploy no ar sem configuração. Ferramentas modernas, usadas de forma direta, para o problema exato que precisava ser resolvido.

O Code Game não é um projeto ambicioso. É um produto pequeno, bem definido, que faz exatamente o que promete. Às vezes é isso que um founder precisa construir primeiro — não para provar que sabe fazer software complexo, mas para provar que sabe fazer produto.

Se você tem uma ideia ou produto que precisa sair do papel, a gente conversa pelo WhatsApp.

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Rodrigo Leitão

Rodrigo Leitão

Desenvolvedor · Fundador · Leitão Apps

10 anos construindo produtos digitais. Engenharia de Computação com especialização em Engenharia de Software. Base em Florianópolis, atende remotamente em todo o Brasil.

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